DEF ミュウ雷バレット
トレッキングシューズはエネトラッシュチャンスもあるしミュウサーチチャンスもあるし、 VIP パススタート率も上がる?
あと F のカード1枚くらい入れないと損した気分が
お試し中。
https://www.pokemon-card.com/deck/deckView.php/deckID/HLPLLn-VIA7JG-HgnHnL.png
参考
https://note.com/betuko7799/n/n659847e9359c
調整 (スピード雷は4の方が強そう、とりつかいワンチャン?)
https://www.pokemon-card.com/deck/deckView.php/deckID/8c4YYx-T5Y2P1-8xYc8x.png
https://www.pokemon-card.com/deck/deck.html?deckID=8c4YYx-T5Y2P1-8xYc8x
調整
https://www.pokemon-card.com/deck/deckView.php/deckID/ppSMME-t0RHdE-X3yySy.png
https://www.pokemon-card.com/deck/deck.html?deckID=ppSMME-t0RHdE-X3yySy
クロバットを緊急時以外出さない想定でピン刺しに、代わりにとりつかいを3
クロバット出さない想定ならベンチ枠空くので、ゼクロムをぎりぎりまで削ってガラルジグザグマ
特性使わないなら環境によっては雪道とかもありだねえ
嵐の山脈置けるとクソ強いけど、置けなくても十分な感じもある
調整
https://www.pokemon-card.com/deck/deckView.php/deckID/c4G488-klQS9W-xxxJxY.png
https://www.pokemon-card.com/deck/deck.html?deckID=c4G488-klQS9W-xxxJxY
特殊エネを確実に使っていく&サポ切れ対策をミュウ→ポケギアに託すパターン
とりつかい3→2 / ヒガナ1 out / ポケギア2 in
ドロサポ + ポケギア 6 + 2 (66.3%) は 7 + 0 (65.4%) と同じくらいの地引き率
博士率が上がるので、ヒガナ抜いてもトラッシュ性能はむしろ上がる
博士:とりつかい 4:2 → 66%
博士+ヒガナ:とりつかい 5:3 → 62%
ふうせん3→2 / レベボ3→4
微調整
嵐の山脈1 out / スピード雷3→2 / キャプチャ2 in
山脈後半持て余すので、1枚でエネとしてもサーチとしても使えるキャプチャを in
後半でも無x1としての機能が最低限ある
クイボハイボガン積みならVIPパス強い説
https://www.pokemon-card.com/deck/deckView.php/deckID/cxc88c-cbNpZ7-8caaYx.png
https://www.pokemon-card.com/deck/deck.html?deckID=cxc88c-cbNpZ7-8caaYx
クロバット、クイボx1、レベボx1、キャプチャx2 OUT → VIPパスx4、スピード雷x1 IN
VIP パス前提なら、 VIP パス引きにいけるスピード雷の方がキャプチャより強そう
1T の要求値
アタッカーに1エネとメリーぷベンチ (できればエネトラッシュ)
0エネとモココ2体メリープでもいけるけど、次のターン手張りダイナモダイナモが必要なので多分しんどい
ポイント
ミュウを使いたかった雷バレット (ジラーチカラマネロの再現)
C 落ちでデデンネ・トキワが消えた後の構築を想定
エネを捨てる手段が減ったので、相対的にクイック・ハイパーが大事になる感触
エンジン
モココ 4 - メリープ 4
モココを3にするか若干迷う枠
ベンチがぱんぱんなので、3ではなく2ライン立てる想定
ミュウの枠が必要
C 落ち後はデデンネ → ビリリターンもできない (きつい)
ミュウ 3
2だと気持ち少なくて3だと気持ち多い
ジラーチもそんな感じだった記憶ある
アタッカー
ゼクロム 3
メインアタッカーその1、130点確定マヒ / 自傷60
入れ替えの少ない相手は詰む
自傷ダメージが溜まったら回収ネットも検討
サンダー 2
メインアタッカーその2、エネ捨てて好きな V/GX に160
ベンチにも打てるのは強すぎ
進化前の V 、デデンネ・クロバットなどを狙う
レジエレキ 1
サブアタッカー、エネ捨てて前に 120 ・後に 40x2
ダメージ調整に使ったり、非 V 相手にばら撒いたり
バイウールー V 1
カプ・コケコ V が高いので…
終盤で出してカードパワーで押し切る
その他候補
クワガノン V (グッズロック)
チャーレム V (ワンチャンエクストラターン)
...?
2エネアタッカーがいると嬉しい感じある、あとは超バレのニャスパーみたいな「絶対2パンするマン」も強そう
その他勝ち筋
ボスの指令 1
ベンチにもダメカン飛ばせるので優先度低め
ガラルジグザグマ 0
かなり入れたいけど、ベンチの枠がない感
サーチ周り
レベルボール 3
ミュウ、メリープ、モココが対象
後半は役割なくなってくるので3
クイックボール 4
エネ捨てながら次のアタッカーとかメリープを呼ぶ 最強
ハイパーボール 2
コスト2枚なのがやや難しいけど、同様にエネ捨てながらなんでもサーチできて強い
嵐の山脈 1
雷のたねを毎ターン持ってこれる
好きなアタッカーをノーコストで持ってこれて強いけど、クイックとハイパーで十分感もある
ダブるのは最悪なのでとりあえず1
入れ替え系
回収ネット 4
入れ替え、手負いのアタッカーを回復、ジグザグマ再利用など 万能
ふうせん 3
サンダー・レジエレキを安定して下げられるのも地味に強い
エネ周り
つりざお 2
博士で巻き込んだアタッカー回収したり、非 V 相手でレジエレキ使い回したり、エネ回収したり
転送を増やしてエネの現物をかなり絞った分、こっちは2
基本雷 6 - エネルギー転送 4 - スピード雷 3
デデンネ・トキワなしでトラッシュにエネを溜め込むのが課題
序盤からエネをトラッシュに貯めていきたいので、キャプチャではなくスピード雷にしてみた
キャプチャはたねが並ぶだけなので、スピード雷の方が柔軟?
キャプチャにするならメリープ3でも良さそう
エネルギー転送を多めに
ミュウでサーチ可能
「序盤はエネたくさん引きたいけど、終盤はそんないらない」っていうデッキの性格にも合ってる
ドロソ
博士 4
マリィ 2
ヒガナの決意 1
2枚捨てながら4〜6枚くらい引ける
お試し枠
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モココ、メリープ、ミュウ各1くらい減らしてドロソ足すのはありかも
序盤さえ安定すればちゃんと回るデッキなはずなので
緊急時用に デデンネx1 とかも選択肢、ジグザグマとベンチ枠選択みたいな感じで
リスク(ボス撃たれたり)もデカいけど、事故るよりはマシ的な
回収ネットで回収できないのだけ考えものかも
雷エネを生かしてビリリターン…?w
ポケ通あたりも選択肢
あとは普通に2枚目のボスとか
リソースは結構カツカツ
なんなら釣竿3欲しいくらい